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Spielefans
erobern ferne Galaxien oder reisen ins Mittelalter
Einsatz von Autodeskprodukten bei den Spiele-Highlights
des Weihnachtsgeschäftes
Die Softwarelösungen
von Autodesk sind bei der Spiele-Entwicklung nicht mehr weg zudenken.
Die meisten Spiele-Highlights der vergangenen Monate wurden mithilfe
von Autodeskprodukten entwickelt; dazu gehören u.a. Assassin’s
Creed von Ubisoft, Mass Effect von BioWare, Hellgate: London von
Flagship, Call of Duty 4: Modern Warfare von Infinity Ward, Ratchet
and Clank Future: Tools of Destruction von Insomniac Games und Heavenly
Sword von Sony Computer Entertainment Europe und Uncharted: Drake’s
Fortune von Naughty Dog.
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Assassin’s
Creed von Ubisoft gehört derzeit zu den begehrtesten
Spielen, die für PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS und den
PC entwickelt wurden. Es handelt sich dabei um ein intuitives Freiform-Abenteuerspiel
aus der Perspektive der dritten Person, bei der Spieler auf Mauern
klettern und an diesen entlanglaufen kann. Außerdem kann jedes
Gebäude, jeder Vorsprung, jeder steile Pfad und jede Plattform
im Spiel erklommen werden. Die somit sehr komplexe Steuerung der
Spielfigur wurde mittels einer Produktions-Pipeline realisiert,
die u.a. die Modellierungs-, Animations- und Renderingsoftware
3ds Max und die Charakteranimationssoftware MotionBuilder
sowie die Middleware HumanIK von Autodesk umfasste und
ihrerseits in die Spiele-Engine integriert war. 3ds Max wurde für
die Erschaffung von dreidimensionalen Figuren und Umgebungen eingesetzt.
Bei der Charakteranimation während des Spiels kamen sowohl
3ds Max als auch MotionBuilder zum Einsatz, zuletzt konnte mit HumanIK
ein vollständiges System für die inverse Kinematik der
Figuren geschaffen werden.
„Für
Spiele, die – wie Assassin’s Creed – viel Motion
Capturing verwenden, ist die Pipeline von MotionBuilder
zu 3ds Max wirklich äußerst effizient“,
so Elspeth Tory, Projektmanagerin für Animation bei Ubisoft.
„Wir haben die Daten auf unserer Motion Capturing-Bühne
gesammelt, die Animation dann im MotionBuilder optimiert und schließlich
in 3ds Max übertragen. 3ds Max ist ideal für die Spiele-Entwicklung
geeignet und hat uns dabei geholfen, Sequenzen in einem atemberaubenden
Tempo zu produzieren. Dank HumanIK ist das Spiel verblüffend
realitätsnah; gleichzeitig konnten wir mit der Lösung
unser Ziel erreichen, der Hauptfigur größtmögliche
Bewegungsfreiheit in sämtlichen Spielumgebungen zu bieten.“ |
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Infinity Ward
setzte die Modellierungs-, Animations- und Renderingsoftware
Maya für die Modellierung und das Texturing aller
Requisiten, Fahrzeuge und Figuren in Call of Duty 4:
Modern Warfare ein. Call of Duty 4 ist das erste Spiel der Call
of Duty-Serie, das nicht im Zweiten Weltkrieg spielt. Diese Version
des Shooter-Spiels in der Ich-Perspektive für PC, Xbox 360
und PlayStation 3 hat mehrere Handlungsorte. Dabei wird der Spieler
in diversen gefährlichen Krisengebieten weltweit eingesetzt,
wo er als US-Marinesoldat oder als britischer SAS-Soldat feindliche
Schurken bekämpfen muss.
„Für
Call of Duty 4 mussten wir die Call of Duty-Serie völlig neu
erfinden. Unsere Artists haben, aufbauend auf der Erfahrung mit
Maya aus früheren Call of Duty-Spielen, eine realistische,
moderne Welt von Grund auf neu erschaffen“, erklärte
Lead Character Artist Joel Emslie. „Wir haben die Stärken
von Maya voll und ganz ausgenutzt: von der Polygonmodellierung bis
hin zu unseren ersten Gehversuchen mit Bewegungserfassung als Animationstechnik.
Der Surface Sampler von Maya hat sich als die beste Lösung
erwiesen, um robuste Normal Maps auf unsere Geometrie zu projizieren.
In diesem Bereich ist die Flexibilität von Maya nicht zu schlagen.“ |
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| Mass
Effect, ein Action-Rollenspiel, das BioWare für die
Xbox 360 entwickelt hat, wurde mit 3ds Max und der digitalen Modellierungssoftware
Autodesk Mudbox entwickelt. In Mass Effect schlüpfen
Spieler in die Rolle von Commander Shepard und erhalten die Aufgabe,
alle zivilisierten Lebensformen in der Galaxie vor einer uralten Maschinenrasse
zu bewahren. Adrien Cho, Lead Technical Artist des Spiels, betont:
„Wir haben alle Figuren, Waffen, interaktiven Objekte und Umgebungen
in 3ds Max erstellt. Die in 3ds Max modellierten Charaktere wurden
daraufhin mit Mudbox detailliert ausgearbeitet, um hochentwickelte,
lebensechte Szenarien und realistische Emotionen zu schaffen.“
3ds Max wurde ebenfalls verwendet, um die Charaktere zu animieren
und die Bewegungsabläufe zu modellieren. |
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| Die
Spiele-Entwickler von Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) wiederum
setzten bei der Entwicklung von Heavenly Sword die
Softwarelösung Maya ein. Diesem Spiel für die PlayStation
3 liegt eine mitreißende Erzählung über Rache, Mut
und Selbstfindung zugrunde. Für SCEE war der Einsatz der Ambient
Occlusion Maps ein entscheidender Faktor für die außergewöhnlichen
Grafiken innerhalb des Spiels. Die Möglichkeit, weiche Kontaktschatten
für alle Objekte und Umgebungen zu erzeugen, war letztlich zentral
für die visuelle Erscheinung von Heavenly Sword. Maya
und die Map-Baking-Funktionalität von mental ray boten den beteiligten
Artists eine schnelle und äußerst effektive Methode für
die Erschaffung dieser Maps. Mithilfe des Transfer-Maps-Tools der
Maya-Software konnte außerdem Ambient Occlusion erzeugt und
von hohen auf niedrige Polygonmodelle übertragen werden. Dies
trug zu einer weiteren Qualitätsverbesserung bei. |
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Auch Flagship
verließ sich für die Produktionskette von Hellgate: London
voll und ganz auf 3ds Max. Hellgate: London ist
ein Action-Rollenspiel für den PC, das im postapokalyptischen
London spielt. Das Studio verwendete 3ds Max zur
Modellierung eines Großteils der Furcht einflößenden
Dämonen und unerschrockenen menschlichen Überlebenden,
die ein niedergebranntes und trostloses London bevölkern. „3ds
Max bietet eine leistungsstarke, flexible und offene Umgebung, die
für sämtliche Aspekte der Spiele-Entwicklung Außerordentliches
bietet“, so Phil Shink, Art Director und Mitgründer der
Flagship Studios. „Es eignet sich hervorragend für die
Level-Erstellung, Charaktermodellierung und Animationen. Und mit
MAXscript ist es darüber hinaus möglich, einen Großteil
unserer Art-Tools direkt innerhalb der Anwendung zu entwickeln.“
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Insomniac
Games setzte Maya ein, um Ratchet
and Clank Future: Tools of Destruction zu erstellen. Das Spiel,
das für die PlayStation 3 entwickelt wurde, ist die neueste
Version der Serie, die auf den Missgeschicken des pelzigen Lombax
Ratchet und seines Roboters Clank beruht. Die Artists des Studios
verwendeten Maya, um Figuren- und Umgebungselemente zu modellieren
und UVs einzurichten sowie Shader zuzuordnen und Vorberechnungen
für die Dynamik großer, zerstörbarer Objekte durchzuführen.
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Während
der Produktion von Uncharted: Drake’s Fortune
setzte Naughty Dog Maya bei fast jedem Aspekt innerhalb
seiner Produktions-Pipeline ein. Die Spiele-Entwickler verwendeten
Maya für tausende Charakter- und Feindanimationen, während
das Filmteam einen einstündigen real-time Film in weniger als
einem Jahr produzierte. Detaillierte Umgebungen und Hintergründe
wurden durch einer Kombination aus maßgeschneiderten Tools
und der File-Referencing Funktion von Maya kreiert. So konnte Naughty
Dog Levels entwerfen, die hundertmal detaillierter waren, als die
in ihren vorangegangenen Spielen.
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